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[비공식] 한마탐 파쿠르 영역 해설

2021.12.08 조회 수 230 추천 수 1

저번주 토요일에 배포했던 한마탐 파쿠르 영역 문제 해설입니다!
아직 안 풀어보신 분은 아래 링크에서 다운받으실 수 있어요 :)

https://www.koreaminecraft.net/free/2954811

(+ 약속한 시간보다 1시간이나 늦어버렸네요. ㅈㅅㅈㅅ)
p.s. 문제 해설하다가 11번 오류를 발견해버렸네요. 11번은 오류문항입니다.
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1. [출제 의도] 틱 이해하기
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20틱은 1틱, 즉 1틱은 0.05초이므로 13틱은 0.65초이다.
정답: 4번



2. [출제 의도] 파쿠르 용어 이해하기
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4번 backwards momentum의 약자는 bm이 아닌 bwmm이다. bm은 block momentum의 약자이다.
정답: 4번



3. [출제 의도] 파쿠르 기술 추론하기
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W키와 스페이스바키를 동시에 누르고 공중에서 달리기 키를 누르는 기술은 Force momentum에 해당한다.
정답: 1번



4. [출제 의도] 점프 명명법 이해하기
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점프는 []bm (length)b x (width) + 점프 높이 (0일땐 생략)의 방식으로 나타낸다.
위 점프의 경우 length는 4, width는 2이고 점프 높이는 0이므로 점프의 이름은 1bm 4bx2이다.
정답: 2번



5. [출제 의도] 블록 히트박스를 이용하여 블록 추론하기

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블록 윗면에 머리를 설치할 경우 높이를 제외한 히트박스는 담장과 같다.

정답: 3번



6. [출제 의도] 1.9버전 아래와 1.9버전 이상에서의 블록 히트박스 차이 이해하기

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1번 수련잎의 경우 1.9버전 미만에서 높이가 0.015625, 1.9버전 이상에서의 높이가 0.09375로 히트박스가 다르다.

정답: 1번



7. [출제 의도] 버전 차이 이해하기

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다른 기술은 안 막혔지만, 5번 Blip-up의 경우 플레이어 이동 방식이 바뀌면서 최신 버전에서 불가능하게 되었다.
정답: 5번



8. [출제 의도] 점프 티어 이해하기

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점프 후 n틱일 때의 높이 - 점프 전 높이는 결국 플레이어가 점프하고 난 다음 n틱 후의 점프 높이를 나타낸 것이다.
마인크래프트에서는 점프 하기 1틱 전에 플레이어가 착지했는지를 검사하므로,

다른 점프와는 다르게 10틱때 플레이어 착지 검사를 하는 1bm 4b+0.5가 난이도가 다르다.
정답: 5번



9. [출제 의도] 랭크업 파쿠르의 특징 이해하기

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ㄱ. 실제 파쿠르 서버에서 랭크업을 할 때 쓰였다고 하여 랭크업 파쿠르라고 불리게 되었으며, 현재도 이러한 방식으로 랭크업을 하는 파쿠르 서버가 많다. (O)
ㄴ. Sign snipe나 피스톤 점프같은 세그먼트 파쿠르 요소는 아주 예전부터 랭크업 파쿠르에서도 널리 사용되었으며, 현재는 그곳에 있는 점프에서 영감을 받아 랭크업 파쿠르를 제작하기도 한다. (X)

ㄷ. 파쿠르 중간에 있는 떨어지면 처음으로 돌아가는 부분은 L/D (Life or Death)이며, Sky는 파쿠르 맨 마지막에 있는 L/D이다.(X)

따라서 정답은 ㄱ뿐이다.



10. [출제 의도] 45 strafe 이해하기

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4번, 45 strafe를 하지 않을 때보다 이 기술을 수행할 때 100/98배 더 빨라진다. 대각선으로 이동하여 루트2배 빨라지는 것 처럼 보일 수 있지만, 사실 그렇지 않다.
정답: 4번



11. [출제 의도] 파쿠르 기술, 점프 티어 및 Sidestep 이해하기
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오류. 의도한 정답은 2번이었으나 11t Pessi가 아니라 Max Pessi가 들어가야 함.
(이거 풀이 쓰면서 알았습니다)


12. [출제 의도] 플레이어의 Yaw에 따른 움직임 파악하기
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직접 확인해보면, Yaw를 -47.5로 했을 때는 X좌표가 증가한다는 것을 알 수 있다.

실제로 Yaw가 -45도에서 -180도 사이로 했을 때는 X좌표가 증가한다.

정답: 1번



13. [출제 의도] 파쿠르 기술 이해하기

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문제가 조금 어렵게 구성되어 있지만, 사실상 가장 빠른 속도를 낼 수 있는 파쿠르 기술을 고르라는 의미이다.

플레이어의 최대 속도는 Carpet 4.5 < Force momentum < Wobble sprint backwards momentum < Rex backwards momentum < Cyn backwards momentum이므로 가장 빠른 것은 Cyn backwards momentum이다.

여담으로 Cyn backwards momentum은 현존하는 1bm 노턴 backwards momentum중에서 가장 빠르다.
정답: 1번



14. [출제 의도] 점프 거리 규칙 이해하기

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A: 반드시 최단 거리로 표현해야 한다. (O)

B: 시작 지점과 도착 지점의 높이 차, 즉 점프 높이는 점프 티어 때문에 거리 계산에 반영하면 안 된다.
만약 반영하면 1bm 3bx3 + 0.5와 1bm 3bx3 + 0.75의 점프 거리는 다르지만 난이도는 같은 모순이 일어나기 때문이다. (X)

C: 점프가 일직선이 아닐 경우에는 피타고라스 정리를 사용하고, 이것을 이용한 문제가 16번이다. (O)
따라서 A, C가 제시한 내용이 옳다.
정답: 3번



15. [출제 의도] 마인크래프트 최대 점프 거리 이해하기

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h(v)는 높이 0일 때의 플레이어 최대 점프 거리, v(t)는 Tier t Elevation momentum에서 가속을 무한히 받을 때의 속도이므로 함수 h(v(t))는 Tier t Elevation momentum에서 가속을 받을 때 플레이어 최대 점프 거리(높이 0)이다.

Tier 1 Elevation momentum과 Tier 3 Elevation momentum에서 모두 4칸까진 가능하지만 5칸 점프는 불가능하므로 [h(v(1))] = [h(v(3))] = 4이다. 따라서 4+4=8

정답: 2번



16. [출제 의도] 블록 점프거리와 플레이어 점프 거리 계산하기
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먼저 d1부터 구해보자.
d1은 블록과 블록 사이의 거리이므로 d1 = sqrt(4^2+3^2) = 5이다.
문제는 d2인데, 플레이어의 히트박스까지 고려해야 하기 때문이다.
플레이어는 플레이어 히트박스의 절반이 블록에서 벗어날 때까지 블록에서 떨어지지 않으므로,
다음과 같은 공식을 쓰면 된다.

sqrt((x-0.6)^2+(z-0.6)^2) + 0.6

이 공식을 이용해 d2를구하면 d2 = sqrt(2.4^2+3.4^2)+0.6이고,
(10(d2-0.6))^2 = 100 * (2.4^2 + 3.4^2) = 1732, 340 * d1 = 1700이므로
구하고자 하는 값은 1732-1700 = 32
정답: 4번



17. [출제 의도] Inertia Threshold 이해하기

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문제 비주얼은 매우 어려워 보이나, 실상은 핵심만 파악하면 30초컷 할 수 있는 문제이다.

ㄱ. 점프 틱의 Z축 속도는 0.2281b/t이다. (X)

ㄴ. 마인크래프트 버전 1.8.9에서, Inertia Threshold의 값은 소수점 3자리까지 나타내면 0.005b/t이다. 속도가 0.005b/t보다 작은 틱은 x+4뿐이므로, (x+4) - x = 4이다. (X)

ㄷ. 마인크래프트 버전 1.12.2에서 Inertia Threshold의 값은 소수점 3자리까지 나타내면 0.003b/t로, 1.8.9보다 작다. 만약 이 플레이어가 1.12.2버전에서 이 점프를 하였다면, 1.8.9일 때와는 달리 Inertia Threshold에 도달하지 않아 이 점프를 실패할 것이다. (O)
따라서 정답은 ㄷ뿐이다.

정답: 3번



18. [출제 의도] 블록의 성질 이해하기
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ㄱ. 1.14버전부터 사다리와 덩쿨은 점프키로 올라갈 수 있게 되었다. (O)

ㄴ. (가)는 다락문의 두께로, 3픽셀이기 때문에 0.0625x3 = 0.1875칸이다. (X)

ㄷ. 슬라임 블록은 블록의 끝에서 0.3칸 이상 안으로 들어갈 시 튀어 오를 수 있다. (O)

따라서 정답은 ㄱ, ㄷ이다.

정답: 3번



19. [출제 의도] 스테핑과 블립 이해하기

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5번, 스테핑은 마인크래프트의 매커니즘이고, 블립은 스테핑으로 인해 일어난 버그이다.
정답: 5번



20. [출제 의도] X Facing, Z Facing 차이 이해하기

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ㄱ. 이 점프는 Z Facing 점프이므로, 점프 방향(철 블록에서 얼음 블록으로 가는 방향)은 북쪽이나 남쪽이다. (X)

ㄴ. Z Facing 점프의 경우, 벽 판정을 1틱 전이 아닌 2틱 전에 한다. 만약 (ㄱ)이 15.7보다 작거나 같을 경우 플레이어는 벽 판정에서 벽을 넘어가는 데 성공했고, 이때의 Yaw값이 126.3816으로 벽 쪽으로 회전 중이니 x+8틱에서 x좌표는 39.299x와 같이 나타내져야 한다. 하지만 x+8틱에서 x좌표는 39.3001이기 때문에 모순이다. 따라서 (ㄱ)은 15.7보다 크다. (+ 저기 있는 좌표만으로는 (ㄱ)의 정확한 값을 알 수 없다.) (X)

ㄷ. ㄴ보기에 의해, 이 플레이어는 이 점프를 실패하였다. (O)

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