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모델을 만드는데 있어 매우 유용한 팁 #1

2020.04.11 조회 수 1717 추천 수 2

모델을 만드는데 있어 매우 유용한팁 #1


블럭 모델을 만들고나니 블럭모델을 설치한 곳 위 아래 또는 옆부분에 있는 블럭들이 투명해지는것 해결법

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위의 사진처럼 블럭모델을 만들었는데 바닥이 뚫리거나 옆부분이 뚫리거나 그런 경우가 있습니다.

이때 이를 해결하는 방법을 다들 바닥에 얇은 블록 텍스쳐를 두는 아래와 같은 방식으로 생각하시는 경우가 대부분입니다.

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하지만 위의 사진처럼 해결한다면 별로 좋아보이지 않습니다.

위와 같은 방법을 안쓰고 해결하는 방법을 알려드리겠습니다.


일단 기본적으로 블럭이 어떤 방식으로 작동하는지 알아야됩니다.


블럭의 종류를 2가지로 분류한다면 '완전한 블럭' 과 '비 완전한 블럭' 으로 나눌수 있습니다. ( 1.15.2 기준 )

  • '완전한 블럭' 의 경우에는 모든 면이 전부 완전하거나 ( 잔디블럭 , 돌 등 ) 또는 계단과 반블록 같은 한쪽 면 이상이 완전한 블럭을 말합니다.
  • '비 완전한 블럭' 의 경우는 모든면이 완전하지 않으며 히트박스 또한 완전하지 않은 ( 모루, 엔드 막대기 등 )

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일단 저 주황색 유리를  '완전한 블럭' 전부를 포함한다고 합시다.

'완전한 블럭' 같은 경우에는 만약 옆쪽에 블럭이 온다면 최적화를 위해서 블럭이 온 면을 렌더링 하지 않으려고 합니다.


- 예시

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위의 사진은 같은 주황색 유리을 옆쪽에 설치했을 때의 모습입니다. 


b533aa682130f086a8b7184ae8ce1946.png

위의 사진은 서로 다른 청록색 유리를 설치했을 때의 모습입니다.


위의 두 사진을 서로 비교 했을때 1번 사진에서 주황색 유리와 주황색 유리가 서로 맞닿은 면이 

렌더링 되지 않았다는것을 확인 할 수 있습니다.

이런 작동 방식으로 인해 완전한 블럭에 블럭 모델을 입힐경우 옆에있는 블럭이나 위 아래에 있는 블럭의 한 면이 렌더링 되지

않는것 입니다.


이를 해결하기 위한 방법으로는 ' 비 완전한 블록 ' 에 모델을 입히는 방법과 아래에서 설명할 "cullface" 라는 녀석입니다.


- cullface 란 무엇인가?


"cullface"  란 해당 모델의 어딘가에 블럭이 설치되었을 경우 "cullface" 가 적용된 그 면을 

렌더링 하지 않는 것을 설정하는 녀석입니다.


즉슨 이 녀석이 블럭모델 옆 블럭에 적용 되어 있기 때문에 위 아래 또는 옆이 뚫리게 보이는 것 입니다.


이제 해결하는 방법을 알려드리겠습니다.


1. 먼저 자신이 모델링한 블럭과 맞닿을 블럭의 모델을 찾습니다.


* 2 번 부터 5번까지는 모델 파일 안에 아래의 경우와 같이 거의 아무것도 없을 때 만 하시면 됩니다.

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2. 블럭을 찾으셨다면 그 맞닿을 블럭의 모델을 모델링 툴로 열어줍니다. ( 블록벤치, 큐빅 스튜디오 등 )


3. 16 x 16 x 16 크기로 모델을 만들어 줍니다.

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4. 만들어진 모델에 원래 그 블럭의 텍스쳐를 씌워 줍니다.

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5. 이제 이 모델을 저장합니다.


6. 모델파일이 이런 형식으로 작성되었는지 확인 합니다 ( 노트패드로 여는 것이 가장 좋습니다 )

9edb247246a2ac5ba3598722db511169.png


7. 만약 위에서 "cullface" 가 없다면 해결된 것입니다! 만약 "cullface" 가 있다면 ,"cullface" : 방향 을 전부 삭제 해주시면 됩니다.


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위의 사진처럼 해결된것을 볼수 있습니다.


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하지만 cullface를 제거한 블럭 외의 다른블럭은 아직 렌더링 되지 않으니 이점 알아두시면 좋겠습니다.

 

이렇게 블럭의 위 아래 옆 이 렌더링 되지 않는걸 해결하는 방법이였습니다.


* cullface가 없는 블럭은 모든면을 전부 렌더링 하므로 렉을 유발할수 있기에 모델링할 블럭과 맞닿을 특정블럭을 지정후 그 블럭만 cullface를 제거하는걸 추천합니다!


만약 해결되지 않으신 분들은 댓글에 달아주세요! 친절하게 설명 드릴수 있는데까지 설명 드리겠습니다!


이상으로 첫번째 모델링 팁을 마치겠습니다.

에디터

1개의 댓글

altmxjfl
2020.04.11

잘 해결 되었습니다

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