캔킹
대표칭호 없음
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아머러 워크샵 처럼 어떻게 빛나게 하나요?
그리고 무기 데미지별 리소스팩을 만들려고 json이걸로 코딩(?)하는데 자꾸 오류가 나네요 지웠다가 반복하면서 다시 쓰면 오류가 해결되긴 하는디 맨날하기엔 귀찮고요... 오류 문장은 {"predicate": {"damaged":"0", "damage":내구도}, "model":"모델위치"} 여기에서 내구도 다음 > } <와 > , < 에서 오류가 나네요... 해결할때는 내구도 숫지 마지막 1개까지 지운후 저장했다가 다시 원래대로 쓰면 2분의 1 확률로 되긴 되는데 맨날 이렇게 하기엔 좀 힘들어서요... 뭐가 문제일까요? 도와주세요
초스터
2020.03.02아머러워크샵 없이 빛나게 하는건 아마도 옵티파인을 이용하는 걸로 알고있습니다.
리소스팩 파일 내부에 옵티파인 파일을 두는거죠.
저도 잘 모르는 부분인지라 약간의 실마리라도 도움이 되었으면 좋겠네요...
캔킹
2020.03.02전문 분야이군요.... 어렵겠네요..
DAIK
2020.03.02한번 빛나는 리소스팩을 뜯어본 결과
assets/minecraft 폴더 밑에 optifine 폴더가 존재합니다.
optifine 폴더 안에는 emissive.properties라는 파일이 있더군요. 안에는
suffix.emissive=_e
라고 적혀있는데 아마 빛 텍스쳐를 어떻게 분별할 것인지를 지정하는 것 같더군요.
(끝에다가 _e를 붙이면 빛 텍스쳐)
그리고 모든 빛나는 텍스쳐를 가진 아이템들은 빛나는 부분의 텍스쳐가 따로 존재합니다.
예를 들어 용암 양동이의 경우 bucket_lava.png파일이 있고 bucket_lava_e.png파일이 있습니다.
게임 내에서 확인하면 bucket_lava_e에 해당하는 부분만 빛이 납니다.
요약
assets/minecraft/optifine에 emissive.properties 파일을 만들고 안에다가 suffix.emissive=_e를 적으시오
빛나는 부분을 기존의 텍스쳐 파일과 별개의 png파일로 저장하고 이름 끝에다가 "_e"를 붙이시오
캔킹
2020.03.03오오 간단정리 감사합니다.
다른분들 한테 여쭤보았는데 다들 안가르쳐 주시더라고요 근데 열심히 찾아서 알려주시고 간단정리까지, 감사합니다. 님 짱( )이에유.