피해를 입힐때마다 스코어보드가 쌓이고 스코어보드에 비례해서 속도가 무한적으로 중첩되서 빨라지게 하는법 없나요?
스택이라는 게 무슨 의미에서 말씀하시는 건지 모르겠습니다. 자료구조에서의 stack을 말씀하시는 건지, 아니면 RPG 게임에서 콤보 쌓아 터뜨리는 느낌의 기술을 말씀하시는 건지...
후자라 생각하고 답변드리자면 단순히 scoreboard를 이용하시면 될 듯 합니다. 아니면 아이템 nbt에 {stack:1} 같은 식으로 추가하시거나요.
질문 수정하셨네요. 피해를 입히는 건 당근낚싯대 우클릭 감지하는 것과 유사하게 damage_dealt 스코어보드를 사용해 감지할 수 있습니다. datapack의 경우엔 advanvement의 criteria 중에도 player_hit_entity가 있고요.
이 방식으로 피해를 입히는 것을 감지할 수 있는데, 속도가 문제네요.
첫째로 단순히 effect를 이용할 수 있겠습니다만, 이건 증가폭이 너무 크고 만족스러울 정도로 늘어나지도 않습니다.
둘째로 attribute입니다. 명령어를 사용하거나 장착한 아이템에 modifier를 부여하면 되는데, effect에 비해 점진적 증가도 가능하고 한계점도 높습니다.
건축
KHC
2024-10-25
2
2024-10-10
dbasd12
2024-10-09
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노트블럭전문가
2024-10-08
1
팁
물귀신
2024-10-06
3
lanthanide
2024.05.13스택이라는 게 무슨 의미에서 말씀하시는 건지 모르겠습니다. 자료구조에서의 stack을 말씀하시는 건지, 아니면 RPG 게임에서 콤보 쌓아 터뜨리는 느낌의 기술을 말씀하시는 건지...
후자라 생각하고 답변드리자면 단순히 scoreboard를 이용하시면 될 듯 합니다. 아니면 아이템 nbt에 {stack:1} 같은 식으로 추가하시거나요.
lanthanide
2024.05.14질문 수정하셨네요. 피해를 입히는 건 당근낚싯대 우클릭 감지하는 것과 유사하게 damage_dealt 스코어보드를 사용해 감지할 수 있습니다. datapack의 경우엔 advanvement의 criteria 중에도 player_hit_entity가 있고요.
이 방식으로 피해를 입히는 것을 감지할 수 있는데, 속도가 문제네요.
첫째로 단순히 effect를 이용할 수 있겠습니다만, 이건 증가폭이 너무 크고 만족스러울 정도로 늘어나지도 않습니다.
둘째로 attribute입니다. 명령어를 사용하거나 장착한 아이템에 modifier를 부여하면 되는데, effect에 비해 점진적 증가도 가능하고 한계점도 높습니다.